厚积薄发,如果说“厚积”是系统能力,“薄发”就是用户体验。


用户体验的五层要素

当你说一个产品好用或是不好用的时候,你到底是说的什么意思?

  • 说的是感知层的问题吗?你不喜欢紫色?
  • 还是按键的位置不合适太别扭?
  • 还是框架层的问题,搜索的结果没有按照他希望的方式陈列?

当谈到用户体验时,你实际上说的是这五层次的用户体验,也应当从这五个层次去评价用户体验。

战略存在层

最核心的战略存在层,是着手任何一个产品前,必须明确地定义这两个问题,你需要把他们贴在墙上,保证项目组的每个人都清楚且认同:

  1. 我们要通过这个产品得到什么?
  2. 我们的用户要通过这个产品得到什么,他们为什么会依赖我们?
  3. 你能存在,不是因为你厉害,而是因为别人需要你,别人能持续依赖你。真正厉害的人,能清醒地认识到这一点。

能力圈层

能力圈层要确定的是三件事:

  1. 我们要做到哪些事,具体要提供什么样的确定性。
  2. 我们不做哪些事,对这些事坚决不碰。
  3. 对于要做到的事情,现有能力是否满足,如果不满足如何补齐。

能力圈是变化的。如果有清晰的战略,能力圈就会朝着战略的方向变化、拓展;如果没有清晰的战略,能力圈的变化就是偶发和随机的。

资源结构层

我们有什么,没有什么;谁是我们的敌人,谁是我们的朋友。

建设资源固然与能力有关,但更与战略相关。

角色框架层

以物为媒介的交流是框架,以人为媒介的交流是角色。

感知层


用户视角:用户体验地图

产品经理的一个常见错误,就是习惯用管理员的视角来规划产品。但产品规划应当从用户的视角开始,画出“第一支羊”从开始到结束的完整体验,从开始进入到每一步体验再到最后离开,这就是用户体验地图。

怎么画用户体验地图

  1. 一个画像完整的任务角色:需要对“第一支羊”有完整地了解。
  2. 清晰描述用户的目标和预期:他为什么来到你的草地上?他要什么?
  3. 服务触点:用户从接触你的服务,到实现他的目标之间,会跟你在产品上有哪些接触,你需要在这些地方服务客户。
  4. 用户使用路径:使用路径与服务触点的关系是什么?用户在宜家逛的过程是使用路径;在宜家里向工作人员咨询,到盒子里拿免费的资料是服务触点。
  5. 用户情绪曲线:场景是要触发情绪的。在整个过程中,用户的情绪是如何变化的?

把这个用户从接触你的服务开始,到达成自己的目标为止(或者放弃服务为止),整个流程画一个坐标图,横轴是用户的使用路径与触点,纵轴是用户情绪。这就是一张用户体验地图。

为什么要画用户体验地图

一个原因是,为了避免管理员视角。你要通过用户用户体验地图,让自己以用户视角来思考,用户能不能一步一步实现目标,这个过程是困难还是容易。很多初级产品经理在设计产品时,都是有什么就罗列什么,而不是考虑用户要什么。

另一个愿意是,帮助“笨笨”用户渐渐代入产品。当一个产品设计出来时,很多用户并非“大明”,他们只有目的,但是具体到细节并不知道自己要什么。你对自己用户故事了解是否足够深入、足够完整、足够洞察,将直接决定用户通过产品达成目标的可能性。

一份好的用户体验地图就是好的用户故事。当开发一款好产品时,

  • 故事比数据更重要;
  • 一个好产品,从一个好故事开始。

服务提供者视角:服务设计蓝图

用户体验地图以用户情绪为中心,它的价值在于站在用户的角度,来看看自己的产品是不是满足了用户的目标。

服务设计蓝图以服务流程为中心,是为了解决资源结构和角色框架的问题,回答的核心问题是:怎么样在总体成本控制的范畴内,给这只羊核心体验,并且保证服务不崩溃。

服务蓝图到底要干什么?服务蓝图要做一眼、一条路、三个点。

一眼

产品要在第一时间让用户“一眼”看到自己的目标。比如,Keep会问用户,你的目标是什么?减脂、增肌还是塑性?健身本身不是目标。

一条路

产品要有一个清晰的路径,让用户能够知道如何使用你的服务,用来达到自己的目标。用户无法走下去,就是服务流程的崩溃点。如果打开了一个健身APP,看了一堆视频,却不知道该跟着哪个视频做可以环节后背疼痛的问题,最后关掉了APP,这就是一个服务崩溃点。

三个点

三个点是指峰值、终值、忍耐底线。为什么要讲体验的峰值和终值?因为平庸的用户体验无法成就你。

大家对记忆由两个核心因素决定,第一个是体验最高峰的时候,无论是正向的还是负向的,一定能记得住。第二个是结束时的感觉。但是一定要了解用户的忍耐底线,如果超过了用户的忍耐底线,负向峰值作为终值而结束服务。所以,虽然说对成本的控制是本分,但是不能挑战用户的忍耐底线。

设计服务蓝图的核心就是让你在资源有限的情况下,配置你的资源,在关节点上安排角色,保证整体服务路径不崩溃,尽量不压到用户的忍耐底线。然后尽量集中资源,打造体验的峰值,最后再做一个体验终值的美好小尾巴。

用户激励系统

好的用户体验会让用户感到激励,甚至是上瘾。

什么是激励?完成预定动作,给他满足。并且让他清楚,完成预定动作,就能得到满足。这就是激励。

当用户对确定性满足感产生依赖时,人就会上瘾。上瘾机制的设计,就是对用户激励机制的设计,你需要考虑如何用外在激励和内在激励来交替地持续激励他。设计你的激励系统,设置一系列用户的受激励点给用户成就感,定义他的获得能力,并降低激励门槛。